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克蘇馬沙里海灘飯店 - 登帕薩





商品網址:

商品訊息功能:

商品訊息描述:

主要設施

  • 13 間客房
  • 鄰近海灘
  • 室外游泳池
  • 露台
  • 24 小時櫃台服務
  • 空調
  • 每日客房清潔服務
  • 花園
  • 洗衣服務
  • 多語服務人員
  • 行李寄存
  • 旅遊諮詢/購票服務

闔家歡樂

  • 冰箱
  • 獨立浴室
  • 電視
  • 免費盥洗用品
  • 花園
  • 陽台

鄰近景點

  • 位於沙努爾
  • 沙努爾海灘 (3.4 公里)
  • Hardy's Supermarket (1.5 公里)
  • Mermaid Liveaboards (1.7 公里)
  • Nogo - Bali Ikat Centre (2 公里)
  • Bali Quad Discovery Tours (3.3 公里)


商品訊息簡述:





大同經營權爭奪戰白熱化,公司派為防堵市場派入主,昨日宣布依公司法第192條之1第四項規定要件不齊備為由,將市場派新大同、欣同兩家公司提名的10席董事及獨立董事全數刷掉。不過,市場人士也指出,除非大同公司派可掌控逾50%股權,否則市場派可能以出席率未過半,祭出股東會流會重開反制。



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大同將於5月11日召開股東會,全面改選6席一般董事、3席監察人,以大同集團董事長林蔚山為首的公司派足額提名,市場派兩路人馬新大同、欣同兩家投資顧問也合計提名7席董事、3席獨立董事。

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出國信用卡手續費

大同昨日召開董事會,對今年董事及獨立董事被提名人進行審查,昨日晚間宣布,為求慎重合規,邀請外部法律顧問及台灣台北地方法院所屬民間公證人列席指導與公證,董事會遵循公司法第192條之1第4項之規定為形式審查,無增加任何其他證明文件,由陳麗卿、虞金榜、徐金藍組成的欣同投資顧問,與鄭佳佳為首的新大同投資顧問所提一般董事、獨立董事,全被依公司法第192條之1第四項之規定要件不齊備,依法不能列入董事候選人。因此,只有大同公司派提名的林蔚山、林郭文艷、李龍達、蔡勝文、陳守煌、大同大學代表人張益華等6位列名一般董事候選名單;蘇鵬飛、劉宗德、吳啟銘等3位則為獨立董事候選人。新大同及欣同兩市場派董事被提名人全數被刷掉,消息一出令外界相當詫異。陳麗卿長期持有大同股票約1.3%,去年6月自救會還找他共同爭取大同1席董事,雖然大同自救會成員陸續退出,但陳麗卿仍持續奮戰,目前是欣同投資顧問主要成員。大同以要件不齊備,將欣同提出楊永明、林宏信兩人剃除在一般董事、華航前總經理林鵬良也無法列入獨立董事名單。市場人士認為,大同此舉雖有效防堵市場派搶董事席次,但大同公司派目前可掌控股權僅3成多不到4成,若無法透過與友好企業結盟或收購委託書,將掌控股權拉高至5成以上,5月11日股東會當天,市場派若刻意杯葛,採取到場卻不報到,可能會出現報到股權未過半被迫流會,還得重新召開股東會。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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新聞來源: 魔方網

雷亞遊戲製作人 游名揚

雷亞遊戲成立至今,已發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款受到玩家極度愛戴的遊戲,即將推出的新作《Implosion》不僅歷時三年的開發時間,更首度成為台灣唯一登上Android TV的國產動作遊戲。在2014台北遊戲開發者論壇中,製作人游名揚向大家分享,雷亞三年來的遊戲開發經驗談,以及當遊戲開發過程卡關時,該如何處理。

游名揚以玩遊戲來解釋,在玩遊戲會遇到卡關的情況有兩種,一是找不到路,二是技術不夠,好比遊戲等級不高,技巧又不好,所以推王推不過,而同理應用到開發遊戲中,找不到路與技術不夠也是開發者常會遇到的卡關問題,並且這些卡關過程中,可能會佔掉遊戲開發時程一半以上的時間。

整個遊戲開發過程,可以統整成三個時期,依序為原型製作期(Prototyping):決定核心玩法、定義美術風格;量產前置期(Preproduction):確定製作規格、建立量產流程;量產期(Production):量產內容。而原型製作期與量產前置期不僅最容易碰到卡關問題,也需要花費最多的時間,甚至佔到整體開發時程一半以上的時間。

舉例來說,原型製作期的時候,有些遊戲可能想以較藝術的方式呈現遊戲畫面,即使玩法不特別驚艷,但仍須花費不少時間在美術設計上;量產前置期則是完成一個遊戲的重要階段,確認後才能量產關卡、量產音樂等內容,開發者要在這個時期決定量產的生產線要怎麼做與維持品質,並能夠完整訂出可以完成遊戲所需的製作流程與規格制定。

在這兩個時期中,常會遭遇無限循環的迴圈,有可能是找不到好玩的原型,或是當做好原型後,可能會發現這個原型可能因為資金、時程、技術等問題,無法進行量產,如此陷入不斷循環的迴圈中,當有迴圈出現時,就出現卡關的問題存在,像是《Cytus》、《Deemo》也曾陷入卡關中。

游名揚認為,開發者一定要看清楚遊戲本身的核心價值,遊戲是互動性與藝術性相互結合的產品,互動性就是玩家喜愛的核心玩法以及透過競爭達成成就感,藝術性則是透過音樂、畫面與故事,讓玩家產生帶入感,更能與遊戲做結合。因此,當遊戲開發過程卡關時,一定要思考如何達到結合互動性與藝術性的最終的目。

以下是《Cytus》、《Deemo》和《Implosion》的卡關案例分享:

《Deemo》

《Deemo》的核心玩法在一開始的發想其實很單純,就是要做一款結合鋼琴和落下式玩法的音樂遊戲。以音樂遊戲來說,玩家在玩的時候要很專注,反應性也要很快,才能從遊戲中獲得很多成就感,而落下式玩法的音樂遊戲早在20年前就已存在,且日本、歐美、韓國都有這類遊戲,因此要如何做出和別人不一樣的特色,就是該思考的問題,最後雷亞選擇加入鋼琴演奏的感覺,讓玩遊戲就像在彈鋼琴一樣。

《Deemo》遊戲原型

《Deemo》原型畫面

當時發想的風格就是黑白+極簡,因為鋼琴也是由黑鍵與白鍵所組成,而極簡風格更能表達音樂本身的感覺。《Deemo》一開始簡單以「Project P」命名,選歌的方式也很極簡,拍點會往判定線的方向飛過來,敲到就會發出鋼琴音,但遭遇的問題點是,遊戲需要呈現力度感覺,不過這對手機來說,效能即是一個負擔,且音樂遊戲很重要的是音樂曲要夠多,沒有足夠的畫面支援容易顯得單調,同時爆破特效呈現方式怪異,無法成功把玩家帶入遊戲,玩家與遊戲不夠具有連結度。

力度問題透過模擬真實鋼琴家的力度取樣還原,較為容易解決,而在美術設定與帶入感部分,相對頭疼許多,最後以加入故事情節的方式解決。在故事設定上,在一個想像世界裡面,只有主角一人自己在彈鋼琴,呈現濃濃孤寂的感覺,但後來覺得一人太過於孤單,因此加入女孩角色來陪伴主角,而當一個故事有兩個人存在時,就有更多的劇情可以延伸,也能夠清楚敘述故事的整體脈絡。

加入遊戲故事增加帶入感

遊戲進程要怎麼表現?故事要怎麼敘述?

當遊戲玩到一定的程度,就強迫玩家要看故事,每玩一首歌,樹就會長高一點,玩到一定程度後,需要回到房間看過場動畫,但每個動畫都會略做改變,此外也透過在房間設計隱藏歌曲的方式,獎勵玩家進行故事探索。

《Cytus》

因為想做全螢幕觸碰的音樂遊戲,就有了《Cytus》的出現。音樂遊戲通常屬於比較Hard-core玩家在玩的遊戲,但是由於想要讓更多玩家可以玩到音樂遊戲,不僅僅只有Hard-core玩哩程換機票家而已,所以《Cytus》在整體架構相對簡單一點,同時想充分發揮智慧型手機的特色,因此能夠全螢幕觸控來玩遊戲。

《Cytus》上架後受很大的歡迎,但也出現問題需要解決,有玩家反映遊戲的判定太過寬鬆,讓強者無法感受成就感,而這些強者的Hard-core玩家則是持遊戲熱度的重要環節,但如果直接調整判定也不是好的做法,因為這樣會讓中等玩家遭遇挫折。

解決方法是雖然維持原有的判定與效果,但是增加更高段的判斷,讓高等玩家有一個新的挑戰可以投入,並加入TP計算,讓高等玩家有持續努力的目標,而這種小的設定一般玩家可能無感,但是高等玩家就會注意TP分數,如此一來,無論是一般玩家或是高等玩家,都可以透過遊戲來獲得娛樂與成就感。

增加彩色Prefect能滿足高等玩家

高等玩家可挑戰TP分數

此外,在《Cytus》1.0版本發售前,在開頭畫面設計部分也研究很久,單看設計好的畫面,不會覺得不好看,但整體仍覺得缺少了些甚麼,因此最後選擇增加機器人角色來添加帶入感,並且帶入故事讓整個作品更完整,而icon也因為角色的關係,更為突出。

《Implosion》

《Implosion》的裝備系統是很大的特色,裝備系統有許多像是血量等重要數值,並且附屬能力多,此外《Implosion》的裝備不像一般遊戲是拿劍或是盾等,《Implosion》的裝備就是晶片。而在裝備系統畫面所遇到的問題就是文字資訊量太多,介面切換太深,因此針對玩家使用手機的習慣,重新做介面設計,改用盡量以圖形的方式表現文字,角色畫面結合裝甲資訊,半曝光第二頁的資訊,讓玩家知道可以左右滑動來看更多資訊。

而UI設計的問題在於,RD、UI Designer、Producer彼此一來一往,就要大概花費四個月的時間,在製作時程上花費很多時間,效率也不高,因此重新檢討製作過程,加入UX reviewer的角色,RD、UI Designer、UX reviewer三者合作無間,將可加入製作時程,避免時間的浪費。

另外,《Implosion》在兩年前是以在家用主機上發售的為目的製作,屬於家用主機遊戲,但在遊戲開發完成度約90%時,碰到的問題是不確定是否可以上架?在家用主機上的呈現是否能突出其他大作?能成為一個經典的動作遊戲,跳出一般遊戲讓大家看到?

當時智慧型手機開始大幅度崛起,游名揚認為手機是影響力最大、使用者最多的平台,加上未來硬體效能和網路都將越青年就業補助資格來越快,因此做出重大的決定,也就是捨棄幾乎90%的完成成品,將遊戲製作方向轉移到手機平台上。由於手機的呈現方式與家用主機不同,因此從遊戲機制到操作幾乎全砍掉重練,需要調整主角跳躍的方式與視角的呈現方式,但隨著科技發展,現在一樣也有支援搖桿功能,算是也符合當初想做家用主機的初衷。

總結-卡關的應對政策

當原型製作期卡關時,不要害怕砍掉重練,並且要持續找尋更多的靈感,才可能製作出更多的遊戲原型。

當量產前置期卡關時,記得保持貪心的心態,盡量滿足所有想要達成的目標,同時也要確認Review的機制,保持隨時修正的效率,避免延續開發時程。

最重要的一點,當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家能接近核心價值,千萬不要因為解決眼前的卡關問題而遠離核心。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-12-06







親愛的玩家們:

為了提升遊戲樂趣,將於12月8日09:30 ~ 11:30對【S1 + S17】、【S50 + S51】、【S52 + S53】共3個區間6個服進行資料互通作業,屆時上述伺服器將會進行停機維護,作業期間無法登入遊戲,請玩家提前離線,以免資料發生異常,作業完畢後相同區域的玩家可在同一世界進行遊戲。

停機合服時間將視合服情況提前或延後,敬請留意官網或伺服器列表動態,感謝各位玩家的理解與配合!

資料數據連通說明:

一、合服規則:

1.多角色情況:

同個帳號多個服有角色,合服後全部角色保留,從不同的入口進登入對應的角色。

2.重名時添加伺服器尾碼:

合服後,玩家角色名後帶原伺服器號碼,比如 .s1。

3.資料清除:

所有排行榜資料清空,開服後根據資料互通後的所有玩家資料重新進行排名。

注意:合服後若有多位玩家排行資料同名,則合服後先登入遊戲的玩家排位在前。

4. 資料保留:

1.所有家族資料保留:成員、活躍度、資金、族員家族貢獻、倉庫、建築等級等。

2.玩家個人資料:除上述需清除的資料外,其餘全部保留。

二、合服活動

1.合服好禮相送:

活動時間:合服前一天

1.)合服前區(第一服):

合服禮包*1

2.)合服後區(第二服):

合服禮包*2

3.)合服三區(第三服):

合服禮包*3

每包禮包內容如下:

神武魂石*1、隨機良將卡*1、隨機戰將卡*2、綠星石*25、中級回春丹*5、免罪金牌*2、攻擊屬性石*6、防禦屬性石*6、特殊屬性石*6、隨機藍裝*1、寵魂升級丹*20、寵魂培養丹*10、寵物元神*1、馬匹元神*1、戰馬精魂*20、馬韁玉*1、馬鞍水晶*1、馬鞭繩*1、寵物白玉*2、銅錢*500000。

房屋設定抵押權2.每日登入隨手領:

活動時間:合服起3天(含合服當天)

活動規則:每日登入免費領取大禮包

1.)第1天:

隨機戰將卡*1、高級經驗符*2、寵魂培養丹*20、銅錢*20萬

2.)第2天:

隨機戰將卡*2、高級經驗符*3、戰馬精魂*20、紫裝*1(開出一件玩家當前等級的隨機紫裝)

3.)第3天:

隨機戰將卡*3、高級經驗符*5、寵魂升級丹*20、橙裝*1(開出一件玩家當前等級的隨機橙裝)

3.名將酒館送豪禮:

活動時間:合服起3天(含合服當天)

活動內容:活動期間內累積抽取達到以下次數,即可領取對應獎勵。

每天抽10次:額外贈送1張神將卡

每天抽30次:額外贈送1000禮金

每天抽70次:額外贈送1張神將卡

每天抽120次:額外贈送2000禮金

每天抽200次:額外贈送1張神將卡

4.累積儲值拿大獎:

活動時間:合服起3天(含合服當天)

活動內容:活動時間內累積儲值達到指定額度,即可領取對應獎勵。

儲值2000鑽石:神武魂石*30、禮金10銀行貸款率利試算表00

儲值5000鑽石:7天閃電豹*1、戰馬精魂*100

儲值10000鑽石:綠星石*60、隨機良將卡*5

儲值30000鑽石:神甲魂石*50、隨機神將卡*1

儲值50000鑽石:7天時裝*1、隨機神將卡*2

5.百鑽哥歡慶合區:

活動時間:合服當天18:30

百鑽哥在各主城等待三國霸主欺負!

6.免費移民:

合服後,當天更換國家不會有冷卻時間限制;當天離開家族也可立刻加入其他家族。

注意:上述所有合服活動獎勵逾時不再補發,亦不得要求補償;請玩家即時於遊戲中領取。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-12-01



 

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